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Idées = Règles Du Quidditch

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Sojiro Nagima
Elève de 4ème année


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Inscrit le : 30 Mai 2008
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Poste : Poursuiveur ! Chef , oui chef ! :D
Envie du Jour : ...CHOCOLAT ! POULPE GRILLE ! DES POUUUETS !
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MessageSujet: Idées = Règles Du Quidditch   Ven 6 Juin - 11:55

Citation:


Règles de Quidditch



1) Le système repose sur l’alliance Questions + RP. Pendant ce message, vous devrez raconter brièvement les actions de votre personnage en tant que poursuiveur, batteur, gardien ou attrapeur. Bien sur, ne mettez pas si il réussit ou non son action ! Cela dépendra de la réponse que vous avez formulée…

2) L'arbitre sera désigné par Sean O'Malwen. C'est lui qui posera les questions.

3) Chaque équipe sera composée de 3 poursuiveurs, 2 batteurs, 1 gardien et 1 attrapeur. (+ des remplaçants éventuels)

* Le Poursuiveur : Il doit attraper le souaffle, faire des passes avec les autres poursuiveurs de son équipe, éviter les cognards envoyés par les batteurs adverses et enfin essayer de marquer en lançant le souaffle dans les anneaux adverses.
Si le poursuiveur répond correctement et en premier à la « Question Poursuiveur/Gardien » posée par l’arbitre, il marquera un but et fera gagner 15 points à son équipe.
Attention : Le Poursuiveur peut se faire bloquer par un batteur adverse pendant une question ! Il devra attendre la prochaine question pour répondre !

* Le Batteur : Il doit empêcher les poursuiveurs de marquer. Pour cela il utilise une batte et envoie des cognards sur le Poursuiveur de son choix. Il peut aussi bloquer le gardien et l'attrapeur.
Si le batteur répond correctement à la « Question Batteur » posée par l’arbitre, il pourra bloquer le joueur de son choix s'il poste avant lui. (poursuiveur, batteur, gardien et attrapeur) Ce joueur adverse ne pourra donc pas répondre à la question en cours ! (Il pourra cependant répondre à la question suivante sous réserve qu’il ne se fasse pas rebloquer)
Attention : Le batteur peut se faire lui-même bloquer par un batteur adverse pendant une question ! Il devra attendre la prochaine question pour répondre !

* Le Gardien : Son rôle est d’empêcher les poursuiveurs adverses de marquer, c'est-à-dire d’envoyer le souaffle à travers les anneaux.
Si le gardien répond correctement à la question «Poursuiveur/Gardien » et en premier, il bloquera le souaffle et fera gagner 5 points à son équipe et perdre 5 points à l’équipe adverse.
Attention : Le Gardien peut se faire bloquer par un batteur adverse pendant une question ! Il devra attendre la prochaine question pour répondre !

* L’Attrapeur : Son rôle est d’attraper le vif d’or avant l’autre attrapeur. En attrapant le Vif d’or, il termine le match.
Si l’attrapeur réponds correctement à la « Question Attrapeur »avant les autres, il fait gagner 50 points à son équipe et termine le match.
Attention : L'Attrapeur peut se faire bloquer par un batteur adverse pendant une question ! Il devra attendre la prochaine question pour répondre !

4) Le match n’a pas de limites de temps et de points ! Un match peut donc durer très peu de temps comme très longtemps ! Le match se termine quand l’attrapeur chope le vif d’or ! Il fait alors gagner 50 points à son équipe par la même occasion !
Vous remarquerez quand même qu’une équipe peut gagner même si elle n’attrape pas le vif d’or ! Il suffit qu’elle ait une grande avance de points !

5) Il existe 3 types de Questions différentes :

a) La « Question Poursuiveur/Gardien » : postée à chaque message de l’arbitre et à durée illimitée jusqu'à la prochaine question, seul les poursuiveurs et gardien peuvent y répondre !
Attention un poursuiveur ou un gardien bloqué par un batteur adverse ne peut pas répondre à cette question !

b) La « Question Batteur » : postée à chaque message de l’arbitre et à durée illimitée jusqu'à la prochaine question, seul les batteurs peuvent y répondre.
Le batteur donne la réponse à cette question et ajoute : « Je bloque + Nom du poursuiveur/gardien/attrapeur adverse »
Attention un batteur bloqué par un batteur adverse ne peut pas répondre à cette question !

c) La « Question Attrapeur » : postée une seule fois à la fin du match (attention cela peut arriver tôt ou tard dans le match). Seul les deux attrapeurs peuvent y répondre. Celui qui réponds le premier juste à la question gagne 50 points et termine le match.
Attention ! Un attrapeur bloqué ne peut pas répondre à la question posée! Si les deux attrapeurs sont bloqués, le match reprend (comprenez le vif d'or s'envole)


6) Vous ne pouvez poster qu'un message par question. S'il manque un bout vous ne pouvez pas faire de double post pour compléter, sinon il sera compté comme faux. Il vous est impossible d'éditer, préparez bien vos messages avant ! De plus, les réponses aux questions doivent être strictement exacte. Par exemple si la réponse à la question est un nom de personnage, il faut bien mettre Nom + Prénom, et pas seulement l'un des deux.

Vous avez la possibilité de répondre à chaque question.


Extrait d'un match (exemple):

Arbitre :
Minerva n’avait jamais vu un match aussi passionnant ! Pas un joueur ne restait immobile une seconde et ils étaient déjà tous en sueur, le public aussi ! La foule était en délire … et les Poufsouffles vraiment impressionnants ! Ils étaient d’une rapidité folle ! Les Serpentards ne semblaient plus dans le jeu, ils devaient se re concentrer coûte que coûte ! Puis Julian, la petite révélation de l’équipe des Poufsouffle prit le souaffle et … se dirigea du mauvais coté Il allait donner des points aux Serpentards, quelle générosité ... mais non, il se rattrapa et se retourna du bon coté et ... marqua !! La nouvelle coqueluche de Poudlard venait encore d'impressionner la foule ! Un autre batteur de Serpentard : Dorian Steel tira lui aussi vers Sojiro, mais celui ci semblait avoir une protection et ne fut pas atteint, décidément les Serpentards n'avaient pas de chance ...

Equipe de Poufsouffle : 50 points
Equipe de Serpentard : 10 points





« Question Poursuiveur/Gardien » : Durant quel match de coupe du monde de Quidditch les 700 fautes possibles au Quidditch ont-elles été commises (dites la date et les deux équipes qui se disputaient) ?
« Question Batteur » : Citez le nom de tous les enfants de Molly et Arthur Weasley.
(Pas de question attrapeur cette fois ci)

Batteur
Dorian rendu trés tenace par l'adversité décida de remettre les couverts. Remettant sa batte dans le prolongement de son bras il fonça avec une hargne incroyable droit vers le cognard le plus proche de Julian. Il lui fit face de sorte que lui, le cognard et Julian soient parfaitement alignés au moment ou il allait frapper. Anticipant la course de ce dernier, il prit sa batte à deux mains et regarda le cognard qu'il avait provoqué en face à face. Plongeant littéralement sur lui, il imprima un effet dans son geste qu'il transmit au cognard, profitant de la force d'inertie créée par le choc. La pierre enchantée fondit littéralement sur Julian animé d'une courbe d'une célérité mordante.

Réponse: Percy, Bill, Charlie, Fred, Georges, Ron et Ginny.
Je bloque Julian Cooper.


[Ainsi comme Dorian a bien répondu à la question, le joueur Julian Cooper ne peut pas répondre. Cependant bien sur si Julian estime que Dorian s’est trompé, il peut répondre après.]

Poursuiveuse
Et un but de plus! Malgré le fait que le pointage se distance de plus en plus, Orphée ne se laissa pas démonter. Elle n’avait pas du tout envie d’un nouvel échec au tableau des Serpentards. Ce match, ils devaient le gagner ! Orphée monta rapidement dans le ciel, pour mieux voir le souaffle. Elle le repéra sous le bras d’un des poursuiveurs adverses et fila droit vers lui.

**Je me demande ce qu’ils ont mangé pour être aussi rapide…**

D’un coup de pied, elle délogea la balle du bras du Poufsouffle et le rattrapa de l’autre côté. Puis la jeune fille fila en sens inverse, se dirigeant vers les buts. La Serpentard était bien déterminée à faire gagner son équipe ! Esquivant batteurs, cognards et attrapeurs, elle arriva finalement devant les buts et lança le souaffle en direction de l’anneau gauche…

RÉPONSE : en 1473, la Transylvanie et la Flandre

[Orphée n’a pas été bloquée par un poursuiveur adverse. Elle peut donc répondre à la question. Ici elle a juste mais admettons qu’elle se soit trompée. Un autre poursuiveur peut répondre juste après elle et répondre lui aussi à la question.]

FIN


Voilà si vous avez des questions, n'éhsitez pas à les poser!!!


JE PRECISE QUE CES REGLES SONT CELLES DU Miroir DU rised QUI VEULENT BIEN NOUS LAISSER LES UTILISER !

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Sojiro Nagima
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Ven 6 Juin - 11:55

Double post :

C'est une SUGGESTION
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Edward Vaughan
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Jeu 3 Juil - 14:09

Moi je dis qu'un truc avec des dés ca serait mieux meme si galère à mettre en place
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Oriana C. Lloyd
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Jeu 3 Juil - 15:00

Il me semble qu'il y a un module sur forumactif qui propose un lancement de dés aléatoires. Je ne sais pas comment ça marche mais ça ne me semble pas infaisable.
_________________
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Morgan Clayton
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Jeu 3 Juil - 16:23

Ouai ! j'connais le systéme des dés ! Smile Et ca pourrait être cool !
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Edward Vaughan
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Ven 4 Juil - 14:24

Baaah c'est Soji qui m'avait montré ca, et, etant un ex accro aux jeux de roles, si on arrive a retrouver ce truc, je nous fais des regles qui tuent. Donc reste à s'arranger pour retrouver comment on fait les dés!
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Morgan Clayton
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Ven 4 Juil - 16:02

J'vais chercher ca.
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Sojiro Nagima
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Ven 4 Juil - 16:43

Citation:
Voila un tuto que j'ai trouvé.


Activation du lancer de dés

Jeux de rôle / Configuration / Gestion des champs ou Lancer de dés; mettre à oui la ligne : Activer les lancers de dés.

Remarque : Il faut que le module jeu de rôle soit activé pour pouvoir activer les lancers de dés.


Configuration

Il est possible de configurer l'intitulé "Lancer de dés" (par exemple en tirage du loto)
Jeux de rôle / Configuration /Gestion des champs ou Lancer de dés: Activer les lancers de dés.


Ajouter un dé

Jeux de rôle / Lancer de dés : "ajouter un dé"



Nom du dé : Pas besoin d'explication. C'est la seule information qu'il faut renseigner dans la balise [roll].

Nombre de face : Dé à 6/4 faces. A voir avec les admins ! Smile

(Optionnel) Image du dé : Votre dé peut avoir une image pour le symboliser, l'image sera retranscrite à la place du nom, dans le message. (La taille maximale est de 128*128 pixels)

(Optionnel) Voulez vous actualiser/ajouter des images pour votre dé? Cette option permet de rajouter un menu concernant les images de chaque face.

Chaque face peut être symboliser par une image, l'image sera retranscrite à la place de la valeur de la face, dans le message.



Une fois tous les champs renseignés, cliquez sur "Enregistrer" pour créer le dé.

Remarque : vous pouvez aussi éditer ou supprimer un dé existant.


Pour lancer un dé

Avec l'éditeur de message étendu :

Pour lancer un dé, un membre poste un message (pas de messages rapides) et sélectionne la balise du lancer de dé,




Et choisit l'un des dés proposés par le Maitre de jeu



La balise [roll] est alors insérée dans la zone de texte.

Sans l'éditeur de message étendu :

Insérer directement la balise [roll] correspondante au jet de dés souhaité.

La balise [roll]



La balise [roll] contient deux informations. La première information est le nom du dé à insérer dans la première balise. La seconde information est le nombre de lancés



Remarque : Pour l'instant, à l'édition, ou à la prévisualisation, le dé se relance.
Cependant, on ne peut pas tricher avec le lancer de dés car le lancer se fait à l'envoi du message et non à la rédaction.
Donc vous avez une chance infime de tomber sur le même lancé dans la prévisualisation et dans le message.
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Edward Vaughan
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MessageSujet: Re: Idées = Règles Du Quidditch   Ven 4 Juil - 16:47

De preference il faudrait un systeme sur Dé à 20 faces , sinon 6.
Quand le systeme de dès est mis en place je me lance dans les regles...
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Idées = Règles Du Quidditch

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